Tvůrci Final Fantasy VII Rebirth chtějí, abyste přijali stres

Je tam okamžik Znovuzrození Final Fantasy VII — který nezkazím, ale řeknu, že to není ten okamžik — kde jsem stěží mohl dýchat. Příběh se mírně odklonil od událostí kontinuity originálu, ale ne tolik, aby byl úplně jiný. Postavy byly na stejných místech a měly stejné postoje jako předtím, ale byly remixovány jen tak. Netušila jsem, jak se všechno otřese, což mě stresovalo, protože do té doby jsem byl hluboce zaujatý předpovídáním toho, jak Znovuzrození by se odchýlil od svého předchůdce.

Ta úzkost je přesně to, co Naoki Hamaguchi, ředitel Znovuzrození Final Fantasy VIIchce, aby hráči cítili — spolu s několika dalšími emocemi.

“Zavedením těchto změn,” říká Hamaguchi, “přinášíme tento nový pocit úžasu, vzrušení a úzkosti v pozitivním smyslu, který je podle mého názoru klíčový pro práci se zábavou.”

V rozhovoru s The VergeHamaguchi a veterán Final Fantasy producent Yoshinori Kitase, který pracoval na originálu FF7 a Předělat / Znovuzrozenímluvit o balancování mezi ctěním originálu z roku 1997 a vytvářením něčeho nového.

“Přinášíme tento nový pocit úžasu, vzrušení a úzkosti v pozitivním smyslu, o kterém věřím, že je klíčem k dílu zábavy.”

Moderní reinterpretace „klasických“ her není novým trendem, ale Znovuzrození je unikátní v tom, že spadá mezi přímé obnovování proudu, jako je např Resident Evil předělávky a kompletní restarty jako např Tomb Raider trilogie z roku 2010.

V tomto středním prostoru je spousta příležitostí a Hamaguchi říká pro ZnovuzrozeníOn a jeho tým měli na paměti dva klíčové body, aby udrželi rovnováhu mezi aktualizací starého a vytvořením něčeho zcela nového. První byl výraz.

„V tom, co jsme schopni ztvárnit a vyjádřit ve většině těchto scén, je možné mnohem více detailů,“ říká Hamaguchi prostřednictvím tlumočníka. “Nyní jsme schopni prokázat jistotu.” [moments] což možná původní tvůrci zamýšleli, ale nemohli s tehdejší technologií.“

Využití technologie ve službách vyjádření povoleno Znovuzrození‘s vývojáři prohloubit stávající canon události tak, aby se cítily nové, aniž by byly nové.

“Umožnit hráčům tento druh nového objevu při prožívání těchto detailů byl první bod, o který jsme se postarali.”

Druhým bodem bylo uznání FF7‘s příběh se musel nějak změnit a přijít na to, kde tyto změny efektivně implementovat. Hamaguchi a Kitase pracovali na vytvoření jakési hádací hry Znovuzrození, navrženy tak, aby udržely hráče ve střehu.

„Pokud příběh, který sledujeme Znovuzrození je úplně stejný, celkové vzrušení hráčů by se snížilo,“ vysvětluje Hamaguchi. „Například Zack byl postavou, která zemřela v původní hře. Ale tím, že ho přivedete zpět Předělat série, vytvořili jsme tento pocit úžasu a vzrušení u hráčů, kteří věří, že je to možná něco jiného.“

Zackova přítomnost Znovuzrození bylo opravdu něco, co mě nutí přemýšlet. Je to docela populární postava, ve které hraje hlavní roli Krizové jádrojeden z FF7‘s prequel hry a myslel jsem si, že jeho zahrnutí bylo tak trochu fanouškovskou službou – zvláště s ohledem na to, že má být mrtvý.

Kitase však říká, že Zackovo vzkříšení nebylo provedeno v reakci na jeho popularitu, ale proto, že přivedl postavy z celé země. FF7 vesmír, populární nebo temný, byl vždy plán.

Zack a další postavy jako Cissnei, také z Krizové jádropřidejte „koření,“ říká Kitase.

Během mých let věrné služby Final Fantasy série, s většinou jsem držel krok FF7Tradice se rozšířila do několika spinoff her, které buď hrají, nebo obsahují hudbu od jednoho z mých oblíbených J-rockových umělců. A ten definující průběžný řádek je ten, že může být pěkně matoucí.

To nebyl příliš velký problém Předělatale věci jsou mnohem složitější Znovuzrození začíná. Přemýšlel jsem, jestli vzkříšení někoho kanonicky mrtvého při zavádění kopií Cloud a Aerith může zkomplikovat už tak komplikovaný příběh – zvláště pro hráče, kteří neprošli fází Gackta.

„Vykoupení“ zesiluje.
Obrázek: Square Enix

Hamaguchi tak docela neslíbil, že příběh nebude tak nemotorný, aby se dal sledovat, ale řekl, že nebudete potřebovat moji úroveň FF7 tradice porozumění následovat.

“Nic z toho není.” [a player] nechápali, protože nehráli spinoff tituly,“ říká. “Vše, co potřebujete vědět, bude řešeno.” Znovuzrození.“

Jedna z hlavních kritik Předělat bylo, že některé části se příliš odchylovaly od originálu. Chvíle jako PředělatSekce Wall Market, která kdysi představovala 20 minut až hodinu hraní, se rozrostla do hodin trvajících zádrhelů, které zbytečně vyplňovaly relativně bezvýznamné části hry.

“Vše, co potřebujete vědět, bude řešeno v ‘Rebirth’.”

Hamaguchi kritiku uznává a vysvětluje, že cítil, že problém nebyly ani tak samotné vedlejší příběhy, ale spíše to, že hráči nebyli schopni se rozhodnout, zda je budou pokračovat. Opravdu se mě dotkl tragický příběh jednoho z nohsledů Dona Cornea, ale nanejvýš jsem neocenil, že jsem se probojoval dalším žalářem, abych to slyšel. (Nebo chytat duchy nebo vystopovat něčí ztracenou peněženku.)

Hamaguchi říká, že tyto druhy vedlejších příběhů jsou stále přítomné, ale neměly by být tak rušivé, jak byly Předělat. “Pro Znovuzrození, objem bočního obsahu je poměrně masivní,“ říká. “Ale klíčový rozdíl je v tom, že hráči si nyní mohou vybrat, kdy budou hrát vedlejší obsah.”

Některý „vedlejší obsah“, ze kterého si můžete vybrat, stojí za okliku. Protorelic questy – série questů za hledáním pokladu při hledání sbírky tajemných artefaktů – mě překvapily zejména všemi různými aktivitami, kterých se účastníte. V oblasti pastvin musíte mařit úsilí bandy kriminálníků. Chcete-li v Corelu získat protorelik, který je tam umístěn, bojujete s vlnami kaktuárů a získáváte body; zatímco v Junonu se Cloud a gang vrátili do svých polygonálních forem z roku 1997, aby si zahráli minihru obrany Fort Condor.

Tato rozmanitost, jak v příběhu, tak ve hře, je to, co dělá z Rebirth cenné rozšíření Final Fantasy VII — i když to znamená vypořádat se s trochou úzkosti.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *